Indice degli argomenti
- Introduzione
- Definizioni, Macro e sottoprogrammi
Definizioni, Macro e sottoprogrammi
Per determinare la soluzione algoritmica di un problema complesso ....
Calcolo peso massimo date 3 parole binarie di 18 bit con utilizzo tecnica Macro espansione.
Per provare il codice salvare come file HTML
Calcolo peso massimo date 3 parole binarie di 18 bit con utilizzo tecnica sottoprogrammi.
Per provare il codice salvare come file HTML
- Ambiente locale e non locale di un sottoprogramma
Ambiente locale e non locale di un sottoprogramma
L’ambiente è l’insieme di tutte le entità caratterizzate da un nome, accessibili da un programma (costanti simboliche, variabili, sottoprogrammi, ecc.)
- Interfaccia tra chiamante e chiamato. Modalità sottoprogramma
Interfaccia tra chiamante e chiamato. Modalità sottoprogramma
Sintassi utilizzata nel linguaggio di programmazione javascript:
function <nome-fun> ([<lista parametri formali>])
Scrivere l'interfaccia di comunicazione de seguenti sottoprogrammi. Specificare la direzionalità dei parametri.
- Interfaccia tra chiamante e chiamato. Modalità funzionale
Interfaccia tra chiamante e chiamato. Modalità funzionale
Sintassi utilizzata nel linguaggio di programmazione javascript:
function <nome-fun> ([<lista parametri formali>])
l'uscita dalla funzione con: return <risultato>
Calcolo peso massimo date 3 parole binarie di 18 bit con utilizzo tecnica Macro espansione.
Per provare il codice salvare come file HTML
Scrivere l'interfaccia di comunicazione delle seguenti funzioni. Specificare la direzionalità dei parametri.
- Interfaccia tra chiamante e chiamato. Modalità ricorsiva.
Interfaccia tra chiamante e chiamato. Modalità ricorsiva.
Se si stabilisce che un sottoprogramma può chiamare qualsiasi altro sottoprogramma (ad esso accessibile) dobbiamo esaminare la possibilità che richiami se stesso.
- Interfaccia tra chiamante e chiamato. Modalità modulare.
- Introduzione alla programmazione ad Oggetti.
Introduzione alla programmazione ad Oggetti.
La programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi. È particolarmente adatta nei contesti in cui si possono definire delle relazioni di interdipendenza tra i concetti da modellare (contenimento, uso, specializzazione). Un ambito che più di altri riesce a sfruttare i vantaggi della programmazione ad oggetti è quello delle interfacce grafiche.